目录
第 1 篇 游戏创新的一般原理 1
原理1 游戏的对称性/ 非对称性和同步性 2
原理2 A *大,鬼*能 4
原理3 巴特尔的玩家分类理论 6
原理4 合作与对抗 8
原理5 公平 10
原理6 反馈循环 12
原理7 加德纳的多元智能理论 14
原理8 霍华德的隐匿性游戏设计法则 16
原理9 信息 18
原理10 科斯特的游戏理论 20
原理11 拉扎罗的4 种关键趣味元素 22
原理12 魔法圈 24
原理13 采取行动 26
原理14 MDA :游戏的机制、运行和体验 28
原理15 记忆和技巧 30
原理16 “极小极大”与“极大极小” 32
原理17 纳什均衡 34
原理18 帕累托*优 36
原理19 得益 38
原理20 囚徒困境 40
原理21 解谜游戏的设计 42
原理22 石头剪刀布 44
原理23 7 种通用情感 46
原理24 斯金纳箱 48
原理25 社会关系 50
原理26 公地悲剧 52
原理27 信息透明 54
原理28 范登伯格的大五人格游戏理论 56
原理29 志愿者困境 58
第 2 篇 游戏创作的一般原理 61
原理30 80/20 法则 62
原理31 头脑风暴的方法 64
原理32 消费者剩余 66
原理33 核心游戏循环 68
原理34 定义问题 70
原理35 委员会设计 72
原理36 环境叙事 74
原理37 体验设计 76
原理38 心流 78
原理39 4 种创意方法 80
原理40 游戏体裁 82
原理41 游戏的核心 84
原理42 游戏中的“约定俗成” 86
原理43 格式塔 88
原理44 补充规则 90
原理45 迭代 92
原理46 魔杖 94
原理47 超游戏思维 96
原理48 对象,属性,状态 98
原理49 吸引注意力的方法 100
原理50 纸上原型 102
原理51 三选二:快速,便宜,优质 104
原理52 游戏测试 106
原理53 解决问题的障碍 108
原理54 原型 110
原理55 风险评估 112
原理56 供需关系 114
原理57 协同效应 116
原理58 主题 118
原理59 时间和金钱 120
原理60 以用户为中心的设计 122
原理61 路径指示 124
第3 篇 游戏平衡的一般原理 127
原理62 成瘾途径 128
原理63 注意与感知 130
原理64 平衡和调试 132
原理65 细节 134
原理66 加倍和减半 136
原理67 规模经济 138
原理68 玩家的错误 140
原理69 不被惩罚的错误 142
原理70 希克定律 144
原理71 兴趣曲线 146
原理72 学习曲线 148
原理73 损失规避 150
原理74 马斯洛需求层次理论 152
原理75 *小/ *大化 154
原理76 惩罚 156
原理77 沙盒与导轨 158
原理78 持续注意力 160
原理79 可变奖励 162
第4 篇 解决问题的一般原理 165
原理80 先行组织者 166
原理81 功能可见性暗示 168
原理82 巴斯特原则 170
原理83 认知偏差 172
原理84 占优策略 174
原理85 菲兹定律 176
原理86 基本归因错误 178
原理87 黄金比例 180
原理88 破坏者 182
原理89 前期宣传 184
原理91 即时满足与延迟满足 186
原理91 别让我思考—克鲁克的
可用性第 一定律 188
原理92 音乐与多巴胺 190
原理93 节奏 192
原理94 解决问题的方法 194
原理95 满意与优化 196
原理96 成就感 198
原理97 空间感知 200
原理98 时间膨胀 202
原理99 工作记忆 204
原理100 零和博弈 206
附录:解决问题的方法 208
关于供稿人 215
温迪·德斯佩恩(Wendy Despain)是一位游戏设计师、写手、教师,她在游戏和病毒性媒介传播领域有广泛的经验。其履历包括担任EA的社交游戏《JetSet Secrets》、Playdom的《时光花园》(Gardens of Time)(GDC Online 2011年度**佳社交游戏)的叙事设计,Cartoon Network的大型多人在线游戏《融合之秋》(Fusion Fall)(获2009年Webby奖提名)的设计顾问。温迪还是平行实境游戏(Alternative Reality Games,简称ARG)《吉恩?罗登贝瑞的仙女》(Gene Roddenberry’s Andromeda)和《泰星来客》(Earth: Final Conflict)的首 席设计师和制作人,并为一系列儿童游戏担任了文案和设计的工作,如Bratz: Forever Diamondz和Jakers! Let’s Explore。她拥有自己的咨询公司Quantum Content,与另一家游戏咨询公司Internaltional Hobo有密切合作。温迪还在福赛大学教授游戏设计的网络课程。
世界知名的游戏设计界权 威的见解和阐释
深刻揭示原理对游戏设计的启发和价值
发货方式
自动:在特色服务中标有自动发货的商品,拍下后,源码类 软件类 商品会在订单详情页显示来自卖家的商品下载链接,点卡类 商品会在订单详情直接显示卡号密码。
手动:未标有自动发货的的商品,付款后,商品卖家会收到平台的手机短信、邮件提醒,卖家会尽快为您发货,如卖家长时间未发货,买家也可通过订单上的QQ或电话主动联系卖家。
退款说明
1、源码类:商品详情(含标题)与实际源码不一致的(例:描述PHP实际为ASP、描述的功能实际缺少、功能不能正常使用等)!有演示站时,与实际源码不一致的(但描述中有"不保证完全一样、可能有少许偏差"类似显著公告的除外);
2、营销推广类:未达到卖家描述标准的;
3、点卡软件类:所售点卡软件无法使用的;
3、发货:手动发货商品,在卖家未发货前就申请了退款的;
4、服务:卖家不提供承诺的售后服务的;(双方提前有商定和描述中有显著声明的除外)
5、其他:如商品或服务有质量方面的硬性常规问题的。未符合详情及卖家承诺的。
注:符合上述任一情况的,均支持退款,但卖家予以积极解决问题则除外。交易中的商品,卖家无法修改描述!
注意事项
1、在付款前,双方在QQ上所商定的内容,也是纠纷评判依据(商定与商品描述冲突时,以商定为准);
2、源码商品,同时有网站演示与商品详情图片演示,且网站演示与商品详情图片演示不一致的,默认按商品详情图片演示作为纠纷评判依据(卖家有特别声明或有额外商定的除外);
3、点卡软件商品,默认按商品详情作为纠纷评判依据(特别声明或有商定除外);
4、营销推广商品,默认按商品详情作为纠纷评判依据(特别声明或有商定除外);
5、在有"正当退款原因和依据"的前提下,写有"一旦售出,概不支持退款"等类似的声明,视为无效声明;
6、虽然交易产生纠纷的几率很小,卖家也肯定会给买家最完善的服务!但请买卖双方尽量保留如聊天记录这样的重要信息,以防产生纠纷时便于送码网快速介入处理。
送码声明
1、送码网作为第三方中介平台,依据双方交易合同(商品描述、交易前商定的内容)来保障交易的安全及买卖双方的权益;
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