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Cocos2d-x 3.x实战:卡牌手游开发指南朱先忠 计算机与网络书籍
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基本信息 
书名:  Cocos2d-x 3.x实战:卡牌手游开发指南
作者:  朱先忠,高嗣慧编著
出版社:  电子工业出版社
出版日期:  2015-04-01
版次:  1
ISBN:  9787121292729
市场价:  79.0
目录 目录
基础篇
第章Cocos2d-x开发环境搭建
11选择Cocos2d-x 3x的理由
12C 11主要新特
121nullptr
122auto
123lambda函数
124std::function类型
125C 11多线程std::thread
13Windows 7平台开发环境搭建
131Win32版本开发环境搭建
132安装Cocos Studio 233
133Android版本开发环境搭建
14Mac平台开发环境搭建
141安装Cocos2d-x 39开发环境与创建示例工程
142运行官方示例工程cpp-testr />143安装Mac版本的Cocos Studio
144Android开发环境搭建
15小结
第章Photoshop与Flash——独立手游的课
21Photoshop CS 6鼠绘技巧与示例
22与手游UI制作密切相关的Photoshop技术
221GIF帧动画制作
222由GIF动画文件导出一组PNG图像文件
223GIF时间轴动画
23Flash CS 6鼠绘技巧与示例
24与手游UI制作密切相关的Flash技术
241生成Sprite表单
242尽量不把舞台元件实例集合导出到精灵表单
243导出库元件集到精灵表单时的注意事项
244Flas简介
245Flash DragonBone联合制作heart_ani动画
25小结
第章手游辅助开发利器——TexturePacker和ParticleEditor
31图片切片工具TexturePacker
311为什么要用TexturePacker
312TexturePacker的基本用法
313Retina支持——AutoSD
314TextureSettings面板其他参数说明
315空当接龙游戏使用的碎图技术
316TexturePacker与XCode集成简介
32Windows平台免费开源的粒子编辑器ParticleEditor
321粒子系统属讲解
322官方示例工程cpp-tests中粒子系统使用小结
323让粒子系统沿着轨迹运动
324SplashScreen场景粒子系统应用回顾
33小结
实践篇
第章拇指接龙手游整体策划与设计
41拇指接龙游戏创意构思及快照欣赏
411游戏构思
412传统拇指接龙游戏算法(玩法)回顾
413传统空当接龙游戏特点分析
414目前市场同类游戏简单分析
415旧瓶装新酿的可能
416快照预览
42拇指接龙游戏整体数据策划与存储方案
421数据策划体算法分析
422数据存储方案分析
43模块能图设计
431系体模块及关系图
432游戏主场景MainScene流程图
44小结
第章Splash场景设计与多分辨率屏幕适配方案
51Splash UI设计
511设计场景图层文件
512设计场景中的动画文件
52后台代码分析
521SplashScene头文件定义
522SplashScene实现文件分析
53多分辨率适配方案
531单例类SmartRes头文件定义
532单例类SmartRes实现代码
54小结
第章拇指接龙游戏导航场景设计
61使用场景编辑器构建场景FirstScene
611用Cocos Studio 233创建帧动画
612用Cocos Studio 233创建骨骼动画
613Cocos Studio 233导出资源应用于编程
62游戏导航场景编码设计
621游戏导航场能分析
622游戏导航场景编码设计
63全局变量及SQLite开发技术分析
631系统中的全局变量
632两种本地文件存储方案——UserDefault和SQLite数据库
64小结
第章游戏帮助系统设计
71FaqScene场景设计
711FaqScene场景UI设计
712FaqScene场景编码分析
713多语言内容显示方案
72TutorialScene场景设计
721概述
722TutorialScene场景UI设计
723TutorialScene场景头文件设计
724TutorialScene场景动画设计
725TutorialScene场景的双击式移动扑克牌编程
726TutorialScene场景中拖放式移动扑克牌
727扑克牌自动飞动的硬编码方式
728无须扑克牌匹配判定与恢复栈创建
73小结
第章拇指接龙游戏关卡及回合设计
81大关卡设计的模拟愤怒的小鸟界面
811大关卡选择场景UI设计
812图层内置动画与ImageView_Title控件
813关于艺术数字控件TextAtlar />814大关卡选择编码的头文件设计
815大关卡选择编码的实现文件编程
82小关卡设计的模拟“RuneMasterPuzzle”界面
821小关卡选择场景UI设计
822小关卡选择设计的编码实现
83游戏回合选择设计
831UI设计
832后台编码
84小结
第章创建通用场景切换类
91LoadingSceneh定义
92LoadingScene成员函数分析
93小结
第章拇指接龙游戏道具商店设计
101了解游戏道具
1011道具定义
1012游戏道具获取方式
1013游戏道具数据库设计
102拇指接龙游戏道具数据策划
1021操作撤销道具——undo
1022列重洗牌道具——fan
1023列移动道具——worm
1024wildcard道具——wand
1025Joker道具——
1026道具——owl
103模拟“进击的小怪物”设计道具商店
1031道具商店主界面设计
1032道具购买场景设计
1033诱导玩家安装应用赚积分场景设计
104游戏道具商店编码实现
1041由游戏导航场景切换到道具商店系统
1042道具商店系统StoreSceneh分析
1043道具数值定义
1044加载场景资源文件
1045触发道具购买行为编程
1046进行购买道具活动相关编程
1047积分墙相关编程
105小结
第章拇指接龙游戏主场景开发
111游戏主场景开发能设计
1111道具子系统
1112发牌子系统
1113玩牌子系统
1114奖励子系统
112游戏主场景开发的界面设计
1121游戏主场景界面设计
1122主场景工具栏(即游戏场景HUD)设计
1123奖励信息提示图层设计
1124道具使用说明图层设计
1125游戏暂停图层设计
1126游戏继续操作图层设计
1127游戏回合结束小结图层设计
113游戏主场景开发的数据结构设计
1131创建扑克牌类——Card
1132定义双击或拖放扑克牌的有关变量
1133定义用于存储扑克牌的数据结构
114游戏主场景开发体流程设计
115Undo道具开发与STL函数
1151Undo道能回顾
1152Undo道具有关数据结构与r />1153使用与定义stackTidying函数
1154使用Undo道具编程
116Fan和Worm道具编程
1161Fan道具
1162Worm道具
117Wand、Net和Owl道具编程
1171Wand道具
1172Net道具
1173Owl道具
118奖励机制编程
1181拇指接龙游戏奖励子系能模块
1182奖励定义
1183奖励相关编程分析
1184奖励系统监控与执行
119扑克牌拖放与单击事件编程
1191onTouchBegan函体执行流程示意图
1192屏幕单击事件编程
1193onTouchMoved函体执行流程示意图
1194onTouchEnded函体执行流程示意图
1110游戏进程监控编程
11101游戏系统时间监控
11102监控
11103游戏全程监控机制
11104缺憾
1111游戏暂停编程
1111能模块图
11112暂停模块编程
1112双击式移动扑克牌编程
1113拖放单张扑克牌编程
1114拖放多张扑克牌编程
11141onTouchBegan()函数主结
11142onTouchMoved()函数主结
11143onTouchEnded函数内系列扑克牌执行流程示意图
1115小结
扩展篇
第章iOS移植的Objective-C编程知识
121必须了解的Objective-C 20编程知识
1211Objective-C语言特的Block
1212委托和协议
1213Objective-C=编译器+运行时
122iOS应用程序文件夹架构
1221文件mainm的作用
1222UIApplicationMain函数
1223应用程序委托
1224视图控制器
1225Infoplist文件
1226图标和默认图像
1227沙盒机制
1228MVC编程规范
123iOS应用程序生命周期分析
1231应用程序的状态
1232各个程序运行状态时代理的回调
1233加载应用程序进入前台
1234加载应用程序进入后台
1235基于警告式响应中断
1236进入后台运行
1237返回前台运行
1238程序内容介绍 本书使用Cocos2d-x引擎(3.9版本)技术,带领读者从零开始逐步进行“拇指接龙”手游(手机游戏)的开发。此游戏基于Windows平台知游戏“空当接龙”开发而成,其中融入了世界闻名童话故事《拇指姑娘》一书的主要情节。读者可以通过学习这个游戏的开发过程,掌握Cocos2d-x C 游戏跨平台实战开发的主要方法和技巧。本书遵循理论和实践相结合的编写原则,并尽量按照软件工程指导思想,循序渐进地介绍“拇指接龙”游戏项目的开发过程。通过一款完整的跨平台(Android & iOS)实战型手游的开发学习,读者能够从中领悟Cocos2d-x引擎的神奇魅力,从而更加深入地理解和掌握该引擎。本书共分为3篇,17章。在第1篇中,我们简要介绍进行Cocos2d-x编程所的基础知识。在第2篇中,我们正式转入“拇指接龙”游戏的实战开发,在这一部分知识的编写中,我们尽量遵循软件工程开发思路展开介绍,适当穿插Cocos2d-x实战技巧的讲解。在第3篇中,我们转而关注基于Cocos2d-x实战手游跨平台开发、移植和第三方市场SDK嵌入乃弱联网相关技术的探讨。通过这3篇内容的渐进学习,力图使读者以的速度掌握基于Cocos2d-x引擎台手游开发的关键技术。本书适合具有C/C 开发经验的着眼于Cocos2d-x引擎的游戏开发初学者、游戏设计人员阅读,也适合作为高等院校和培训学校相关专业师生的教学参考用书。在线试读 媒体评论 
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