基本信息 书名: | Cocos2d-x 3.x实战:卡牌手游开发指南 |
作者: | 朱先忠,高嗣慧编著 |
出版社: | 电子工业出版社 |
出版日期: | 2015-04-01 |
版次: | 1 |
ISBN: | 9787121292729 |
市场价: | 79.0 |
目录 目录
基础篇
第章Cocos2d-x开发环境搭建
11选择Cocos2d-x 3x的理由
12C 11主要新特
121nullptr
122auto
123lambda函数
124std::function类型
125C 11多线程std::thread
13Windows 7平台开发环境搭建
131Win32版本开发环境搭建
132安装Cocos Studio 233
133Android版本开发环境搭建
14Mac平台开发环境搭建
141安装Cocos2d-x 39开发环境与创建示例工程
142运行官方示例工程cpp-testr />143安装Mac版本的Cocos Studio
144Android开发环境搭建
15小结
第章Photoshop与Flash——独立手游的课
21Photoshop CS 6鼠绘技巧与示例
22与手游UI制作密切相关的Photoshop技术
221GIF帧动画制作
222由GIF动画文件导出一组PNG图像文件
223GIF时间轴动画
23Flash CS 6鼠绘技巧与示例
24与手游UI制作密切相关的Flash技术
241生成Sprite表单
242尽量不把舞台元件实例集合导出到精灵表单
243导出库元件集到精灵表单时的注意事项
244Flas简介
245Flash DragonBone联合制作heart_ani动画
25小结
第章手游辅助开发利器——TexturePacker和ParticleEditor
31图片切片工具TexturePacker
311为什么要用TexturePacker
312TexturePacker的基本用法
313Retina支持——AutoSD
314TextureSettings面板其他参数说明
315空当接龙游戏使用的碎图技术
316TexturePacker与XCode集成简介
32Windows平台免费开源的粒子编辑器ParticleEditor
321粒子系统属讲解
322官方示例工程cpp-tests中粒子系统使用小结
323让粒子系统沿着轨迹运动
324SplashScreen场景粒子系统应用回顾
33小结
实践篇
第章拇指接龙手游整体策划与设计
41拇指接龙游戏创意构思及快照欣赏
411游戏构思
412传统拇指接龙游戏算法(玩法)回顾
413传统空当接龙游戏特点分析
414目前市场同类游戏简单分析
415旧瓶装新酿的可能
416快照预览
42拇指接龙游戏整体数据策划与存储方案
421数据策划体算法分析
422数据存储方案分析
43模块能图设计
431系体模块及关系图
432游戏主场景MainScene流程图
44小结
第章Splash场景设计与多分辨率屏幕适配方案
51Splash UI设计
511设计场景图层文件
512设计场景中的动画文件
52后台代码分析
521SplashScene头文件定义
522SplashScene实现文件分析
53多分辨率适配方案
531单例类SmartRes头文件定义
532单例类SmartRes实现代码
54小结
第章拇指接龙游戏导航场景设计
61使用场景编辑器构建场景FirstScene
611用Cocos Studio 233创建帧动画
612用Cocos Studio 233创建骨骼动画
613Cocos Studio 233导出资源应用于编程
62游戏导航场景编码设计
621游戏导航场能分析
622游戏导航场景编码设计
63全局变量及SQLite开发技术分析
631系统中的全局变量
632两种本地文件存储方案——UserDefault和SQLite数据库
64小结
第章游戏帮助系统设计
71FaqScene场景设计
711FaqScene场景UI设计
712FaqScene场景编码分析
713多语言内容显示方案
72TutorialScene场景设计
721概述
722TutorialScene场景UI设计
723TutorialScene场景头文件设计
724TutorialScene场景动画设计
725TutorialScene场景的双击式移动扑克牌编程
726TutorialScene场景中拖放式移动扑克牌
727扑克牌自动飞动的硬编码方式
728无须扑克牌匹配判定与恢复栈创建
73小结
第章拇指接龙游戏关卡及回合设计
81大关卡设计的模拟愤怒的小鸟界面
811大关卡选择场景UI设计
812图层内置动画与ImageView_Title控件
813关于艺术数字控件TextAtlar />814大关卡选择编码的头文件设计
815大关卡选择编码的实现文件编程
82小关卡设计的模拟“RuneMasterPuzzle”界面
821小关卡选择场景UI设计
822小关卡选择设计的编码实现
83游戏回合选择设计
831UI设计
832后台编码
84小结
第章创建通用场景切换类
91LoadingSceneh定义
92LoadingScene成员函数分析
93小结
第章拇指接龙游戏道具商店设计
101了解游戏道具
1011道具定义
1012游戏道具获取方式
1013游戏道具数据库设计
102拇指接龙游戏道具数据策划
1021操作撤销道具——undo
1022列重洗牌道具——fan
1023列移动道具——worm
1024wildcard道具——wand
1025Joker道具——
1026道具——owl
103模拟“进击的小怪物”设计道具商店
1031道具商店主界面设计
1032道具购买场景设计
1033诱导玩家安装应用赚积分场景设计
104游戏道具商店编码实现
1041由游戏导航场景切换到道具商店系统
1042道具商店系统StoreSceneh分析
1043道具数值定义
1044加载场景资源文件
1045触发道具购买行为编程
1046进行购买道具活动相关编程
1047积分墙相关编程
105小结
第章拇指接龙游戏主场景开发
111游戏主场景开发能设计
1111道具子系统
1112发牌子系统
1113玩牌子系统
1114奖励子系统
112游戏主场景开发的界面设计
1121游戏主场景界面设计
1122主场景工具栏(即游戏场景HUD)设计
1123奖励信息提示图层设计
1124道具使用说明图层设计
1125游戏暂停图层设计
1126游戏继续操作图层设计
1127游戏回合结束小结图层设计
113游戏主场景开发的数据结构设计
1131创建扑克牌类——Card
1132定义双击或拖放扑克牌的有关变量
1133定义用于存储扑克牌的数据结构
114游戏主场景开发体流程设计
115Undo道具开发与STL函数
1151Undo道能回顾
1152Undo道具有关数据结构与r />1153使用与定义stackTidying函数
1154使用Undo道具编程
116Fan和Worm道具编程
1161Fan道具
1162Worm道具
117Wand、Net和Owl道具编程
1171Wand道具
1172Net道具
1173Owl道具
118奖励机制编程
1181拇指接龙游戏奖励子系能模块
1182奖励定义
1183奖励相关编程分析
1184奖励系统监控与执行
119扑克牌拖放与单击事件编程
1191onTouchBegan函体执行流程示意图
1192屏幕单击事件编程
1193onTouchMoved函体执行流程示意图
1194onTouchEnded函体执行流程示意图
1110游戏进程监控编程
11101游戏系统时间监控
11102监控
11103游戏全程监控机制
11104缺憾
1111游戏暂停编程
1111能模块图
11112暂停模块编程
1112双击式移动扑克牌编程
1113拖放单张扑克牌编程
1114拖放多张扑克牌编程
11141onTouchBegan()函数主结
11142onTouchMoved()函数主结
11143onTouchEnded函数内系列扑克牌执行流程示意图
1115小结
扩展篇
第章iOS移植的Objective-C编程知识
121必须了解的Objective-C 20编程知识
1211Objective-C语言特的Block
1212委托和协议
1213Objective-C=编译器+运行时
122iOS应用程序文件夹架构
1221文件mainm的作用
1222UIApplicationMain函数
1223应用程序委托
1224视图控制器
1225Infoplist文件
1226图标和默认图像
1227沙盒机制
1228MVC编程规范
123iOS应用程序生命周期分析
1231应用程序的状态
1232各个程序运行状态时代理的回调
1233加载应用程序进入前台
1234加载应用程序进入后台
1235基于警告式响应中断
1236进入后台运行
1237返回前台运行
1238程序
内容介绍 本书使用Cocos2d-x引擎(3.9版本)技术,带领读者从零开始逐步进行“拇指接龙”手游(手机游戏)的开发。此游戏基于Windows平台知游戏“空当接龙”开发而成,其中融入了世界闻名童话故事《拇指姑娘》一书的主要情节。读者可以通过学习这个游戏的开发过程,掌握Cocos2d-x C 游戏跨平台实战开发的主要方法和技巧。本书遵循理论和实践相结合的编写原则,并尽量按照软件工程指导思想,循序渐进地介绍“拇指接龙”游戏项目的开发过程。通过一款完整的跨平台(Android & iOS)实战型手游的开发学习,读者能够从中领悟Cocos2d-x引擎的神奇魅力,从而更加深入地理解和掌握该引擎。本书共分为3篇,17章。在第1篇中,我们简要介绍进行Cocos2d-x编程所的基础知识。在第2篇中,我们正式转入“拇指接龙”游戏的实战开发,在这一部分知识的编写中,我们尽量遵循软件工程开发思路展开介绍,适当穿插Cocos2d-x实战技巧的讲解。在第3篇中,我们转而关注基于Cocos2d-x实战手游跨平台开发、移植和第三方市场SDK嵌入乃弱联网相关技术的探讨。通过这3篇内容的渐进学习,力图使读者以的速度掌握基于Cocos2d-x引擎台手游开发的关键技术。本书适合具有C/C 开发经验的着眼于Cocos2d-x引擎的游戏开发初学者、游戏设计人员阅读,也适合作为高等院校和培训学校相关专业师生的教学参考用书。
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