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深度强化学习:入门与实践指南深度强化学习从原理到算法探索面向实践掌握构建智能体聊天机器人实战项目凤凰新华书店旗舰店
内容介绍

强化学习是机器学习发展FC迅速的一个领域,由于其灵活性和通用性,可以应用在从玩游戏到优化复杂制造过程的许多实际情况。本书帮助读者迅速理解深度强化学习,并从原理到新近算法进行全面探索。关于强化学习的新资料很多,但多数过于专业和抽象,很不容易理解,并且从理解原理到可以实际解决问题之间还有巨大差距,而本书意在填补强化学习方法在实用性和结构化信息方面的不足,以帮助读者从整体上轻松理解深度强化学习。同时本书的另一个特点是面向实践,从简单到FC复杂,将每种方法实际应用在各种具体环境中,以帮助读者在实际研究和工作中应用深度强化学习来解决问题。

本书适合深度强化学习、机器学习、人工智能相关行业从业者、学习者阅读参考。


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目录

目 录


原书前言

D1章 什么是强化学习 // 1 

1.1 学习—监督、无监督和强化 // 1 

1.2 RL形式和关系 // 3 

1.2.1 奖励 // 4 

1.2.2 智能体 // 5 

1.2.3 环境 // 5 

1.2.4 动作 // 6 

1.2.5 观察 // 6 

1.3 马尔可夫决策过程简介 // 8 

1.3.1 马尔可夫过程 // 8 

1.3.2 马尔可夫奖励过程 // 11 

1.3.3 马尔可夫决策过程 // 13 

1.4 本章小结 // 16


D2章 OpenAI Gym开源平台 // 17 

2.1 智能体剖析 // 17 

2.2 硬件和软件要求 // 19 

2.3 OpenAI Gym API // 20 

2.3.1 动作空间 // 21 

2.3.2 观察空间 // 21 

2.3.3 环境 // 22 

2.3.4 创建环境 // 23 

2.3.5 CartPole会话 // 25 

2.4 随机CartPole智能体 // 26 

2.5 额外的Gym功能—Wrapper和Monitor // 27 

2.5.1 Wrapper // 28 

2.5.2 Monitor // 30 

2.6 本章小结 // 32


D3章  使用PyTorch进行深度学习 // 33 

3.1 张量 // 33 

3.1.1 创建张量 // 33 

3.1.2 标量张量 // 35 

3.1.3 张量操作 // 36 

3.1.4 GPU张量 // 36 

3.2 梯度 // 37 

3.2.1 张量和梯度 // 38 

3.3 NN构建块 // 40 

3.4 定制层级 // 41 

3.5 Z终的黏合剂—损失函数和优化器 // 43 

3.5.1 损失函数 // 44 

3.5.2 优化器 // 44 

3.6 使用TensorBoard监控 // 45 

3.6.1 TensorBoard简介 // 46 

3.6.2 绘图工具 // 47 

3.7 示例:在Atari图像上使用GAN // 48 

3.8 本章小结 // 52


D4章 交叉熵方法 // 53 

4.1 RL方法的分类 // 53 

4.2 实践交叉熵 // 54 

4.3 CartPole上的交叉熵方法 // 55 

4.4 FrozenLake上的交叉熵方法 // 62 

4.5 交叉熵方法的理论背景 // 67 

4.6 本章小结 // 68


D5章  表格学习与Bellman方程 // 69 

5.1 值、状态、Z优性 // 69 

5.2 Z优的Bellman方程 // 70 

5.3 动作的值 // 72 

5.4 值迭代法 // 74 

5.5 实践中的值迭代 // 75 

5.6 FrozenLake中的Q-learning // 80 

5.7 本章小结 // 82


D6章 深度Q网络 // 83 

6.1 现实中的值迭代 // 83 

6.2 表格式Q-learning // 84 

6.3 深度Q-learning // 88 

6.3.1 与环境的交互 // 89 

6.3.2 SGD优化 // 90 

6.3.3 步骤之间的相关性 // 90 

6.3.4 马尔可夫性 // 90 

6.3.5 DQN训练的Z终形式 // 91 

6.4 Pong上的DQN // 91 

6.4.1 封装 // 92 

6.4.2 DQN模型 // 96 

6.4.3 训练 // 98 

6.4.4 运行与性能 // 105 

6.4.5 动作中的模型 // 107 

6.5 本章小结 // 109


D7章 DQN扩展 // 110 

7.1 PyTorch Agent Net函数库 // 110 

7.1.1 智能体 // 111 

7.1.2 智能体的经验 // 112 

7.1.3 经验缓冲区 // 113 

7.1.4 Gym env封装 // 113 

7.2 基本DQN // 113 

7.3 N步DQN // 119 

7.3.1 实现 // 121 

7.4 双DQN // 123 

7.4.1 实现 // 123 

7.4.2 结果 // 126 

7.5 有噪网络 // 127 

7.5.1 实现 // 127 

7.5.2 结果 // 130 

7.6 优先级重放缓冲区 // 132 

7.6.1 实现 // 133 

7.6.2 结果 // 137 

7.7 竞争DQN // 137 

7.7.1 实现 // 138 

7.7.2 结果 // 139 

7.8 分类 // 140 

7.8.1 实现 // 142 

7.8.2 结果 // 148 

7.9 结合所有 // 149 

7.9.1 实现 // 150 

7.9.2 结果 // 154 

7.10 本章小结 // 155

参考文献 // 155


D8章 RL用于股票交易 // 156 

8.1 贸易 // 156 

8.2 数据 // 156 

8.3 问题陈述和关键决策 // 157 

8.4 交易环境 // 159 

8.5 模型 // 165 

8.6 训练代码 // 166 

8.7 结果 // 167 

8.7.1 前馈模型 // 167 

8.7.2 卷积模型 // 170 

8.8 要尝试的事 // 173 

8.9 本章小结 // 173


D9章  策略梯度法:一种替代方案 // 174 

9.1 值与策略 // 174 

9.1.1 为什么是策略 // 174 

9.1.2 策略表示 // 175 

9.1.3 策略梯度 // 175 

9.2 强化方法 // 176 

9.2.1 CartPole的例子 // 177 

9.2.2 结果 // 180 

9.2.3 基于策略的方法与基于值的方法 // 181 

9.3 强化问题 // 181 

9.3.1 完整episode是必需的 // 182 

9.3.2 高梯度方差 // 182 

9.3.3 探索 // 182 

9.3.4 样本之间的相关性 // 183 

9.4 CartPole上的PG // 183 

9.5 Pong上的PG // 187 

9.6 本章小结 // 190


D10章 Actor-Critic方法 // 191 

10.1 方差减少 // 191 

10.2 CartPole方差 // 192 

10.3 Actor-Critic // 194 

10.4 Pong上的A2C // 196 

10.5 Pong上的A2C的结果 // 201 

10.6 调整超参数 // 202 

10.6.1 学习率 // 203 

10.6.2 熵beta // 203 

10.6.3 环境数量 // 204 

10.6.4 batch大小 // 204 

10.7 本章小结 // 204


D11章  异步优势Actor-Critic方法 // 205 

11.1 相关性和样本效率 // 205 

11.2 在A2C中添加另一个A // 206 

11.3 Python中的多处理 // 208 

11.4 A3C—数据并行 // 208 

11.5 A3C—梯度并行 // 214 

11.6 本章小结 // 219


D12章  用 RL训练聊天机器人 // 220 

12.1 聊天机器人概述 // 220 

12.2 Deep NLP基础知识 // 221 

12.2.1 RNN // 222 

12.2.2 嵌入 // 223 

12.2.3 编码器 -解码器 // 224 

12.3 seq2seq训练 // 224 

12.3.1 对数似然训练 // 224 

12.3.2 双语评估替补(BLEU)得分 // 226 

12.3.3 seq2seq中的RL // 226 

12.3.4 自我评价序列训练 // 228 

12.4 聊天机器人示例 // 228 

12.4.1 示例结构 // 229 

12.4.2 模块:cornell.py和data.py // 229 

12.4.3 BLEU得分和utils.py // 230 

12.4.4 模型 // 231 

12.4.5 训练:交叉熵 // 236 

12.4.6 执行训练 // 239 

12.4.7 检查数据 // 241 

12.4.8 测试训练的模型 // 243 

12.4.9 训练:SCST // 244 

12.4.10 运行SCST训练 // 250 

12.4.11 结果 // 251 

12.4.12 电报机器人 // 252 

12.5 本章小结 // 254


D13章 Web浏览 // 255 

13.1 网页浏览 // 255 

13.1.1 浏览器自动化操作和强化学习 // 255 

13.1.2 Mini World of Bits基准 // 256 

13.2 OpenAI Universe // 258 

13.2.1 安装 // 258 

13.2.2 动作和观察 // 259 

13.2.3 环境创建 // 259 

13.2.4 MiniWoB稳定性 // 261 

13.3 简单的点击方式 // 261 

13.3.1 网格动作 // 262 

13.3.2 示例概述 // 263 

13.3.3 模型 // 264 

13.3.4 训练代码 // 264 

13.3.5 启动容器 // 269 

13.3.6 训练过程 // 271 

13.3.7 检查学到的策略 // 272 

13.3.8 简单点击的问题 // 273 

13.4 人工演示 // 275 

13.4.1 记录演示 // 275 

13.4.2 录制格式 // 277 

13.4.3 使用演示进行训练 // 279 

13.4.4 结果 // 280 

13.4.5 TicTacToe问题 // 281 

13.5 增加文本描述 // 283 

13.6 要尝试的事情 // 288 

13.7 本章小结 // 288


D14章 连续动作空间 // 289 

14.1 为什么是连续空间 // 289 

14.2 动作空间 // 289 

14.3 环境 // 290 

14.4 Actor-Critic(A2C)方法 // 292 

14.4.1 实现 // 292 

14.4.2 结果 // 295 

14.4.3 使用模型和录制视频 // 296 

14.5 确定性策略梯度 // 297 

14.5.1 探索 // 298 

14.5.2 实现 // 298 

14.5.3 结果 // 302 

14.5.4 录制视频 // 303 

14.6 分布式策略梯度 // 304 

14.6.1 架构 // 304 

14.6.2 实现 // 304 

14.6.3 结果 // 308 

14.7 需要进一步尝试的事情 // 309 

14.8 本章小结 // 309


D15章  信赖域 —TRPO、PPO和ACKTR // 310 

15.1 引言 // 310 

15.2 roboschool // 310 

15.3 A2C基线 // 311 

15.3.1 结果 // 313 

15.3.2 录制视频 // 313 

15.4 PPO // 313 

15.4.1 实现 // 314 

15.4.2 结果 // 317 

15.5 TRPO // 318 

15.5.1 实现 // 318 

15.5.2 结果 // 319 

15.6 使用ACKTR的A2C // 320 

15.6.1 实现 // 320 

15.6.2 结果 // 321 

15.7 本章小结 // 321


D16章 RL中的黑盒优化 // 322 

16.1 黑盒方法 // 322 

16.2 进化策略 // 322 

16.2.1 CartPole上的ES // 323 

16.2.2 HalfCheetah上的ES // 328 

16.3 遗传算法 // 332 

16.3.1 CartPole上的GA // 333 

16.3.2 GA调整 // 335 

16.3.3 Cheetah上的GA // 336 

16.4 本章小结 // 339

参考文献 // 339


D17章  CY无模型 —想象力 // 340 

17.1 基于模型与无模型 // 340 

17.2 模型缺陷 // 341 

17.3 想象力增强的智能体 // 342 

17.3.1 环境模型 // 343 

17.3.2 走步策略 // 343 

17.3.3 走步编码器 // 344 

17.3.4 论文结果 // 344 

17.4 Atari Breakout上的I2A // 344 

17.4.1 基线A2C智能体 // 344 

17.4.2 环境模型训练 // 345 

17.4.3 想象力智能体 // 347 

17.5 实验结果 // 352 

17.5.1 基线智能体 // 352 

17.5.2 训练环境模型权重 // 353 

17.5.3 使用I2A模型进行训练 // 354 

17.6 本章小结 // 356

参考文献 // 356


D18章 AlphaGo Zero // 357 

18.1 棋盘游戏 // 357 

18.2 AlphaGo Zero方法 // 358 

18.2.1 概述 // 358 

18.2.2 MCTS // 359 

18.2.3 自玩 // 360 

18.2.4 训练和评估 // 360 

18.3 Connect4机器人 // 361 

18.3.1 游戏模型 // 361 

18.3.2 实现MCTS // 363 

18.3.3 模型 // 368 

18.3.4 训练 // 369 

18.3.5 测试和比较 // 370 

18.4 Connect4结果 // 370 

18.5 本章小结 // 372

参考文献 // 372


本书总结 // 373


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